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書籍名

デジタルゲーム研究

著者名

吉田 寛

判型など

436ページ、四六判

言語

日本語

発行年月日

2023年9月29日

ISBN コード

9784130101578

出版社

東京大学出版会

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学内図書館貸出状況(OPAC)

デジタルゲーム研究

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本書は、著者が2008年から2021年までに発表したゲーム研究の論文12本をまとめたものであり、書き下ろしの序を加えた全13章からなる。

序では、21世紀に誕生した新しい学問分野であるゲーム研究 (Game Studies) の歴史と現状、および本書の主対象であるデジタルゲーム (電子回路をもつゲーム) の技術的定義とその包含範囲が説明される。

第I部「知覚と認知」は「プレイヤーはゲームをどのように感じるのか」を主題とする。第1章ではスクロール、第2章では擬似3Dという、いずれもデジタルゲームに独特の技術を解析し、プレイヤーが運動や空間をどう感じているのかを明らかにする。第3章では、記号論を援用して、プレイヤーにおける「知覚の二重化」の仮説が提示される。スクリーン上の記号は、プレイヤーによってアイコン (現実世界の事物の類似物) として、またオブジェクト (仮想世界における操作対象) として同時に知覚されている、という仮説である。そして、スクリーン上の運動や空間の認知、記号の読解や操作という、今日の情報化社会の基盤となるスキルやリテラシーはゲームを通して発展し、普及してきた、というのが本書のもう一つの仮説である。

第II部「ゲームプレイ」は「プレイヤーがゲームをどのように遊ぶのか」を探究する。第4章は、あらゆるゲームプレイが「他者への信頼」を含み込む「社会的営み」であることを明らかにする。潜在的な競争相手や観客が想定される限りで、一人遊びもその例外ではない。「競争する (compete)」の語源が「ともに探す」であることが示唆するように、「対立のために協力する」ことこそがゲームの本質である。第5章は、「ゲームに逆らって遊ぶ」ことを意味する「カウンタープレイ」と呼ばれる実践に着目する。プレイヤーは、単に「ルールに従って」遊ぶだけでなく、「ルールを逸脱」し、ときには「ゲームに抵抗」するような遊びをも生み出すことができる。第6章は、ゲームと公平性の問題を扱う。プレイヤーは「公平なゲーム」への参加を望む。だが経済学が教えるように、公平性の基準自体が複数存在する。ゲームプレイは、とくに子どもにとっては、公平性の原理を学び、その感覚を洗練させる場となっており、それがゲームの重要な社会的機能である。

第III部「メディア」は、コンピュータを用いるデジタルゲームが、「コンピュータで遊ぶ」ことと、「コンピュータそれ自体を遊ぶ」ことの境界を曖昧にすることを示す。第7章は、「ゲームにおける死」をめぐる論争を手がかりに、プレイヤー (現実世界) とキャラクター (虚構世界) の距離や関係が、小説や映画、マンガではみられない「ゲームに特有」の体験を生み出していること、そしてゲームは必ずしも「命の軽視」にはつながらず、むしろ「生死の感覚を鋭敏にする」ことを解明する。第8章は「メタゲーミング」と呼ばれる現象に注目し、ゲームがゲーム自体 (その慣習や制度) を批判し、ときに否定・解体していく最近の多様な実践を分析する。第9章は、「ゲームはメディアである」としたマクルーハンのアイディアを、コンピュータ時代のデジタルゲームにまで延長し、最近のゲーム文化に見られる「再媒介化 (メディアによるメディアの表象)」の動向を、「メタメディウム」というコンピュータの原理と結び付けて解明する。

第IV部「文化のなかのゲーム」は、多面化するゲーム研究の最先端を探る。第10章はデジタルゲームの音 (サウンド) と音楽 (ミュージック) に、第11章はデジタルゲームを使用する競技である「eスポーツ」に、第12章はデジタルゲームを「文化資源」として保存・利活用する活動の現状と課題に、それぞれ光を当てる。
 

(紹介文執筆者: 人文社会系研究科・文学部 教授 吉田 寛 / 2024)

本の目次

序――ゲーム研究とはどういうものか
1 ゲーム研究の誕生
2 ゲーム研究前史
3 「それ自体のため」のゲーム研究
4 ルドロジー
5 ルドロジーとナラトロジーの調停?
6 イェスパー・ユールと「ハーフリアル」
7 アンソロジーから入門書、基礎文献へ
8 コンピュータメディアのもつ意義
9 デジタルとアナログ
10 デジタルゲーム――名称と歴史
 
I 知覚と認知――プレイヤーはゲームをどう感じるのか
 
第1章 スクロール
1 デジタルゲームの感性学に向けて
2 スクロール登場以前のビデオゲーム
3 スクロールの基本的パターン
4 縦スクロールの登場――エレメカから『クレージー・クライマー』へ
5 横スクロールの登場――右方向スクロールの優位
6 縦スクロールにおける「高さ」の表現
7 スクロールと結び付いた諸問題
8 3D (三次元的) スクロールとビデオゲームの未来
 
第2章 視点と空間
1 ビデオゲームに固有のものとしての「擬似3D」
2 ビデオゲームの空間構造
3 ビデオゲームの空間構築と視点 (ビュー)
4 ビデオゲームのスクロール
5 ビデオゲームにおける「第三の次元」の表現技法
 
第3章 ゲーム空間の記号学――二重化する知覚
1 ビデオゲームにおける「インターフェイス価値」の全面化
2 サイバースペースにおける「スクリーンの二重化」――ジジェクと東によるタークル批判
3 アイコンとオブジェクト――スクリーンの二重化 (I)
4 意味論と統語論――スクリーンの二重化 (II)
5 スクリーンの二重化とはいかなる事態なのか
 
II ゲームプレイ――プレイヤーはゲームをどう遊ぶのか
 
第4章 ゲームプレイと他者への信頼
1 遊びの社会的使命と他者性の次元
2 ゲームの本質としての対立
3 「対立のために協力する」という逆説
4 「ゲームをする態度」の共有
5 規則 (ルール) か権威か社会契約か?
6 見えないものを信じること
7 自己への信頼、他者への信頼、世界への信頼
8 「信頼による連帯」としてのゲームコミュニティ
 
第5章 カウンタープレイ――ゲームに抗うプレイヤー?
1 ギャロウェイの「ゲーム的リアリズム」
2 カウンターゲーミング――ゲームに抗うゲーム
3 カウンタープレイ――〈帝国〉への抗い、ゲームへの抗い
4 「脱遊戯的プレイ」とゲームの脱構築
5 デジタルゲームの規則 (ルール) の特異性――「魔法円 (マジックサークル) は存在しない」
6 デジタルゲームの〈ソーシャル〉
7 シミュラクルとしてのゲームプレイ――「ゲーム的リアリズム」をアップデートする
 
第6章 ゲームと公平性――社会革新としてのプレイ
1 「運のゲーム」対「技のゲーム」――一九七六年のピンボール
2 ギャンブルとゲームの境界問題――指標としての努力と帰結
3 「公平さ」の複数の原理――技、運、労力
4 ギャンブルの社会批判的性格――メタかアンチかプロトか?
 
III メディア――コンピュータで遊ぶ/コンピュータを遊ぶ
 
第7章 プレイヤーとキャラクター――ゲームにおける死の問題
1 ゲームにおける死をめぐる言説
2 大塚英志によるゲーム批判――「ゲーム的リアリズム」論争 (I)
3 東浩紀と「ゲーム的リアリズム」――「ゲーム的リアリズム」論争 (II)
4 物語のアポリアとしての死
 
第8章 メタゲーム――自己批評するゲーム
1 メタゲームの批評的ポテンシャル
2 「ゲーム的リアリズム」とメタゲーム
3 メタレプシス――語りの境界侵犯
4 メタコミュニケーション――メタゲームの発生メカニズム
5 メタレプシスの三つのタイプ――ゲームを批評するゲーム (I)
6 虐待的ゲームとミニマリズムゲーム――ゲームを批評するゲーム (II)
7 「ノットゲーム」のリアリティ
 
第9章 メディアとしてのゲーム
1 マクルーハンとゲーム
2 「再媒介化 (リメディエーション)」理論とデジタルゲーム
3 デジタルゲームは何を媒介するか
4 メタゲーム的再媒介化 (リメディエーション) ――「内爆発」するデジタルゲーム
 
IV 文化のなかのゲーム――多面化するゲーム研究
 
第10章 ゲームと音・音楽
1 デジタルゲームにおける音 (サウンド) と音楽 (ミュージック)
2 「物語世界」としてのダイエジーシス――映画研究と文学研究における展開
3 ゲーム研究におけるダイエジーシス概念の導入
4 ゲーム研究におけるダイエジーシス概念の批判的拡張
5 ダイエジーシス論争を超えて――ゲーム音楽研究の展望
 
第11章 eスポーツはスポーツなのか
1 「二一世紀のスポーツ」としてのeスポーツ
2 eスポーツ前史 (一九七〇年代-八〇年代)
3 対戦型格闘ゲームとeスポーツの成立 (一九九〇年代のアーケードゲーム)
4 eスポーツ先進国としての韓国 (一九九〇年代のPCゲーム)
5 競技団体と国際連盟の組織化 (二〇〇〇年代以降)
6 eスポーツはオリンピック競技になりうるのか?
 
第12章 ゲームの文化資源学
1 文化資源学にとってのゲーム
2 ゲームとは「システム」である
3 デジタルゲームと非デジタルゲーム
4 デジタルゲームの物質的・形式的特性
5 デジタルゲームの何をどう保存するのか
6 「経験」の保存としてのゲームアーカイブ
 
あとがき
初出一覧
文献一覧
ゲームタイトル索引
ゲームコンソール索引
人名索引
 

関連情報

受賞:
第33回 2024年度 大川出版賞 (公益財団法人大川情報通信基金 2024年11月20日)
http://www.okawa-foundation.or.jp/activities/publications_prize/list.html
 
自著解説動画:
【吉田寛・毛利仁美】ゲームの文化資源学 ゲーム保存の現状と課題 第13回 吉田寛の『デジタルゲーム研究』を読む (未来に残したい授業 | YouTube 2024年10月31日)
https://www.youtube.com/watch?v=HrRcHqt6FN8
 
【吉田寛・加藤裕康】eスポーツはスポーツなのか スポーツという文化が担っている価値とは 第12回 吉田寛の『デジタルゲーム研究』を読む (未来に残したい授業 | YouTube 2024年9月30日)
https://www.youtube.com/watch?v=T5IVjWMomPc
 
【吉田寛・山上揚平】ゲームと音・音楽 ダイエジーシス(物語世界)概念を手がかりに読み解く 第11回 吉田寛の『デジタルゲーム研究』を読む (未来に残したい授業 | YouTube 2024年8月30日)
https://www.youtube.com/watch?v=iVDO-t0yJ-Y
 
【吉田寛・門林岳史】メディアとしてのゲーム マクルーハンとデジタルゲーム 第10回吉田寛の『デジタルゲーム研究』を読む (未来に残したい授業 | YouTube 2024年7月01日)
https://www.youtube.com/watch?v=0AW2RINuBaA
 
【吉田寛・中川大地】メタゲーム 自己批評するゲーム 第9回吉田寛の『デジタルゲーム研究』を読む (未来に残したい授業 | YouTube 2024年6月11日)
https://www.youtube.com/watch?v=eLgcViV43UQ
 
【吉田寛・岡和田晃】プレイヤーとキャラクター ゲームにおける死の問題を考える 第8回吉田寛の『デジタルゲーム研究』を読む (未来に残したい授業 | YouTube 2024年5月10日)
https://www.youtube.com/watch?v=yWHtDzUqc5g
 
【吉田寛・西浦まどか】ゲームと公平性 〈運のゲーム〉を考える 第7回吉田寛の『デジタルゲーム研究』を読む (未来に残したい授業 | YouTube 2024年4月22日)
https://www.youtube.com/watch?v=9dSM282K178
 
【吉田寛・藤田直哉】ゲームに抗うプレイヤー? デジタルゲームの〈ソーシャル〉とは 「カウンタープレイ」について考える 第6回吉田寛の『デジタルゲーム研究』を読む (未来に残したい授業 | YouTube 2024年3月12日)
https://www.youtube.com/watch?v=tTqfYfNL8Ow
 
【吉田寛・井上明人】ゲームプレイと他者への信頼 ゲームの社会的使命とは ゲームプレイにおける他者性の次元について考える 第5回 吉田寛『デジタルゲーム研究』を読む (未来に残したい授業 | YouTube 2024年2月26日)
https://www.youtube.com/watch?v=A4sHMR7rpnM
 
【吉田寛・谷口忠大】ゲーム空間の記号学 ゲームの画面の独自性である「知覚の二重化」を記号理論で読み解く 第4回 吉田寛『デジタルゲーム研究』を読む (未来に残したい授業 | YouTube 2024年1月30日)
https://www.youtube.com/watch?v=gYvMuhojOSI
 
【吉田寛・田中"hally"治久】視点と空間 デジタルゲームにとって「リアルな空間」とは何か? 第3回 吉田寛の『デジタルゲーム研究』を読む (未来に残したい授業 | YouTube 2024年12月20日)
https://www.youtube.com/watch?v=cZyTV4UvWIY
 
【吉田寛・五百蔵容】スクロール技術はデジタルゲームに何をもたらしたか? 第2回 吉田寛『デジタルゲーム研究』を読む (未来に残したい授業 | YouTube 2023年11月27日)
https://www.youtube.com/watch?v=5kyRmX3D77Q
 
【吉田寛・小林信重】序――ゲーム研究とはどういうものか? 新シリーズ 吉田寛『デジタルゲーム研究』を読む 第1回 ゲスト小林信重さん (未来に残したい授業 | YouTube 2023年10月16日)
https://www.youtube.com/live/qyzgGJFOryI
 
著者インタビュー・対談・鼎談・コラム:
ゲームスタディーインタビューズver7 吉田寛著書「デジタルゲーム研究」について鼎談
吉田寛 (著者、東京大学大学院人文社会系研究科教授)、三宅陽一郎 (ゲームAI研究者/日本デジタルゲーム学会 広報委員長)、井上明人 (立命館大学映像学部准教授) (DiGRA JAPAN 2024年7月16日)
https://digrajapan.org/?page_id=10028
 
【研究室散歩】@ゲームの美学・感性学 吉田寛准教授 多様化するゲームの不変の本質を追う (東大新聞オンライン 2024年4月24日)
https://www.todaishimbun.org/gamestudy_20240424/
 
【AtoBtoC 知のエンタメトーク012】「A:ゲーム研究という学問を創り出す楽しさ」吉田寛×角田陽一郎 (mireva TV | YouTube 2023年10月30日)
https://www.youtube.com/watch?v=Ac-xyJTUwHo
 
「B:デジタルゲームの感性学:なぜスーパーマリオは横スクロールなのか?」吉田寛×角田陽一郎【AtoBtoC 知のエンタメトーク012】 (mireva TV | YouTube 2023年10月31日)
https://www.youtube.com/watch?v=0JeB87TcCYk
 
「C:『自由』と『想像力』について問い続ける」吉田寛×角田陽一郎【AtoBtoC 知のエンタメトーク012】  (mireva TV | YouTube 2023年11月1日)
https://www.youtube.com/watch?v=zOQg4n6e-Os
 
【ゲームが研究対象になるって知ってましたか?】東大のゲーム研究者、吉田寛先生にインタビュー【生活がゲーム化した現在を考える】 (東大発オンラインメディアUmeetT 2022年3月2日)
https://todai-umeet.com/article/62980
 
eスポーツから考える──身体、技術、コミュニケーションの現在と未来/Thinking from eSports: The Present and Future of Physicality, Technology and Communication (『Fashion Talks…』第12号 2020年11月10日)
https://www.kci.or.jp/articles/files/cc2a5ab33eae34f20c858ff488815e95_1.pdf
https://www.kci.or.jp/information/2020/11/fashion_talks12_information_on_fashion_talks_vol11.html
 
書評:
和田尚久 評「夜は夜もすがら 第五十回 ビデオゲームにおける右と左」 (『フリースタイル』60号 2024年6月25日)
https://webfreestyle.com/collections/manazine/products/%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%AB-60-br-%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E4%BD%9C%E5%AE%B6%E3%81%AB%E3%82%88%E3%82%8B-br-%E6%A5%B5%E7%A7%81%E7%9A%84%E5%81%8F%E6%84%9B-%E6%98%A0%E5%83%8F%E4%BD%9C%E5%93%81%E3%83%99%E3%82%B9%E3%83%8810-1
 
藤原萌 評 (『REPRE』Vol.50 2024年2月11日)
https://www.repre.org/repre/vol50/books/sole-author/05/
 
待兼音二郎 (ゲーム/文芸翻訳家) 評 (『図書新聞』3621号 2024年1月1日号)
https://toshoshimbun.com/product__detail?item=1706661987078x548396484413620200
 
渡辺範明 (ゲームデザイナー・ゲームプロデューサー) 評 (『週刊読書人』3518号 2023年12月8日号)
https://dokushojin.net/dokushojin/361/
 
2023/11/18『沖縄タイムス』ほか共同通信系地方紙
https://news.at-s.com/article/1365036
https://www.okinawatimes.co.jp/articles/-/1258735
https://www.hokkoku.co.jp/articles/tym/1249126
https://www.saga-s.co.jp/articles/-/1150422
 
関連動画:
【吉田寛・藤田直哉】デジタルゲーム研究 ファミコン誕生から40年でここまできた! デジタルゲーム研究のこれまでと現在地 (未来に残したい授業 | YouTube 2023年9月13日)
https://www.youtube.com/watch?v=jdyhq9lUb6U
 
【藤田直哉・吉田寛・五百蔵容】アーケードゲームのこれまでとこれから 『ゲームが教える世界の論点』vol.5  (未来に残したい授業 | YouTube 2023年7月25日)
https://www.youtube.com/live/sMhiKQkGwiI
 
【藤田直哉・吉田寛・五百蔵容】映画「スーパーマリオ」の世界的大ヒットのわけは…? 世界興行収入1800億円超え! ゲーム研究から考えるマリオ (未来に残したい授業 | YouTube 2023年6月26日)
https://www.youtube.com/live/bm-0JtyNGbs
 
【藤田直哉・吉田寛・五百蔵容】ゲーム史の難しさ ゲーム史は誰が語っても不十分になる?! 文学史や映画史との違いは何か?、ゲーム・映画業界の就職etc. 『ゲームが教える世界の論点』vol.3 (未来に残したい授業 | YouTube 2023年5月19日)
https://www.youtube.com/watch?v=UVJziQ2QGKI
 
【藤田直哉・吉田寛・五百蔵容】「あつ森」にも政治性が!?  ゲームが人間の思考にどう影響を与えているかを考える『ゲームが教える世界の論点』vol.2 (未来に残したい授業 | YouTube 2023年3月6日)
https://www.youtube.com/live/p2vQZwdH7s0
 
【藤田直哉・吉田寛・五百蔵容】『ゲームが教える世界の論点』 現実社会・政治にも影響するゲームの今とこれからを考える (未来に残したい授業 | YouTube 2023年1月24日)
https://www.youtube.com/watch?v=7Eey830z7zg
 
【吉田寛】メタゲームとは ゲーム研究講義 第5回 マクルーハン以後のメディアについて考察する (未来に残したい授業 | YouTube 2022年10月27日)
https://www.youtube.com/watch?v=--YixsjMdaE
 
【吉田寛】第四回 ゲーム研究とは コンピュータは過去のメディアを飲み込んでいく? ゲーム研究から考える、コンピュータのメディアとしてのあり方とは (未来に残したい授業 | YouTube 2022年9月21日)
https://www.youtube.com/watch?v=zamTTBedyP4
 
【吉田寛】第三回 ゲーム研究とは メディアの中にあるメディアとしてのゲームとは? スーパーマリオオデッセイをゲーム研究者の目で解説! (未来に残したい授業 | YouTube 2022年8月24日)
https://www.youtube.com/watch?v=y52ViRICopE
 
【吉田寛】第二回 ゲーム研究とは ゲームの構成要素や他の「遊び」との違いについて考える (未来に残したい授業 | YouTube 2022年7月25日)
https://www.youtube.com/watch?v=glnYgyIK9S4
 
【吉田寛】ゲーム研究とは 「遊び」?「メディア」?「芸術」? ゲームの本質について考える (未来に残したい授業 | YouTube 2022年7月12日)
https://www.youtube.com/watch?v=_MAF7W0vreo
 
著者によるブックガイド:
『デジタルゲーム研究』刊行記念
著者によるブックガイド <1> ゲーム研究を極める30冊
【1】日本語で読める遊び・ゲーム論の古典 (note | 東京大学出版会 2023年10月11日)
https://note.com/utpress/n/n9593786ddd66
 
著者によるブックガイド <2> ゲーム研究を極める30冊
【2】日本のゲーム研究・前史 (1980~1990年代) (note | 東京大学出版会 2023年10月12日)
https://note.com/utpress/n/n7c60be54b6df
 
著者によるブックガイド <3> ゲーム研究を極める30冊
【3】日本のゲーム研究・黎明期 (2000年代)
【4】欧米のゲーム研究 (note | 東京大学出版会 2023年10月13日)
https://note.com/utpress/n/na01b1beaa291
 
著者によるブックガイド <4> ゲーム研究を極める30冊
【5】日本のゲーム研究・確立期 (2010~2020年代) (note | 東京大学出版会 2023年10月14日)
https://note.com/utpress/n/n966ba905decb
 
著者によるブックガイド <5> ゲーム研究を極める30冊
【6】ゲーム史
【7】デジタルゲームの技術の解説書
【8】同人誌 (note | 東京大学出版会 2023年10月15日)
https://note.com/utpress/n/n3c9b2931ee1f
 
講座・イベント:
Conference by Jérémie Cortial, Camille Laurelli, Hiroshi Yoshida  (French Institute of Estonia 2024年11月11日)
https://ife.ee/en/conference-by-jeremie-cortial-camille-laurelli-hiroshi-yoshida/
 
XRと哲学の交差点 Crossing Reality 第1回 (XRと哲学の交差点 Crossing Reality 2024年4月27日)
https://peatix.com/event/3897671/view
 
404 Game Community Days (一般社団法人渋谷あそびば制作委員会 404 Not Found | SHIBUYA SAKURA STAGE 2024年2月10日-11日)
https://shibua0210-11.peatix.com/
 
トークイベント「ゲームの美学」 (東京大学本郷キャンパス 2023年7月22日)
https://www.tokyoartbeat.com/events/-/Aesthetics-of-Digital-Game-Talk/D19846E6/2023-07-22
 
国際シンポジウム「ゲームスタディーズとクリエーションの現在」 (大阪電気通信大学 2023年7月17日)
https://www.osakac.ac.jp/event/428
 
Special Seminar on 'Rethinking Digital Games between Virtual and Physical: Japanese Video'  (SOAS – University of London  2023年2月15日)
https://www.soas.ac.uk/about/event/special-seminar-rethinking-digital-games-between-virtual-and-physical-japanese-video
 
[ACK Talks 05] ゲーム/アート/メディア Game/ Art/ Media (Art Collaboration Kyoto 2022年11月18日)
https://www.youtube.com/watch?v=UYKSB00BY3M
https://2022.a-c-k.jp/talks/game-art-media/
 
Seminar: “Game Studies as a Node of Multiple Disciplines and Methodologies”  (Stockholm University  2022年10月19日)
https://www.su.se/department-of-asian-and-middle-eastern-studies/calendar/seminar-game-studies-as-a-node-of-multiple-disciplines-and-methodologies-1.630926
 
高校生と大学生のための金曜特別講座「デジタルゲームの感性学」 (東京大学大学院総合文化研究所・教養学部 2021年6月18日)
https://high-school.c.u-tokyo.ac.jp/lecture_time/2021s/2021s_10.html
 

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