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VR体験中の男の子とウサギのイラスト

書籍名

今日からモノ知りシリーズ トコトンやさしいVRの本

判型など

160ぺージ、A5判

言語

日本語

発行年月日

2019年2月

ISBN コード

978-4-526-07942-9

出版社

日刊工業新聞社

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トコトンやさしいVRの本

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本書は、VR教育研究センターの発足一周年を記念して、センターに関連するプロジェクトメンバー有志が著した本である。「トコトンやさしい…」は、日刊工業新聞社のシリーズで、すべての記事が見開き2ページ (文章1ページ、図1ページ) にまとめられているのが特徴である。難しい内容を約800字の文章にまとめるのは中々難しいことであるが、さすがに専門家集団、とても読みやすい本を作ることができた。説明に使われる図も学術書にありがちな無味乾燥なものではなく、多少漫画テイストの入った楽しいものである。この「トコトン…」シリーズは、なかなかに歴史のあるシリーズだそうで、トピックスも先端技術にかかわらず、「トコトンやさしい電車の本」のように、ちょっと楽しくなってしまうような話題までカバーされている。VRをこのシリーズに加えてくれた出版社に感謝したい。
 
VRが第2次のブームを迎えたのは、2016年ごろのことである。第1次のVRブームが技術試行的な内容であったのに対し、今回のブームは、はるかに現実味を帯びており、実業界との関連も深い。そうであるがゆえに、技術を洗練化するための工夫が必要となることはもちろんである。本書の構成の基底に流れる哲学は、第1次VRと第2次VRには本質的な違いがあるということである。本書を読めば、第2次のブームが単なる「車輪の再発明」でないことがわかるであろう。
 
VRはともすれば先端的なコンピュータ技術としてとらえられるかも知れない。しかし、実はこの技術を支える学問領域は非常に広い。たとえば、第2次VRで大きく注目されているのが錯覚の取り扱いである。力まかせに感覚信号を合成していた第1次VRに比較して、第2次のそれははるかにエレガントである。コンピュータ科学と心理学の境界領域に属する一連の話題が、「五感の科学」として取り扱われている部分が本書の読みどころのひとつである。
 
さらに、周辺技術が以前とは比較にならないほど充実してきたのが最近のVR技術の状況である。AI、IoT、5Gなど、今日注目を集めている情報技術とVRとのかかわりについて、いちはやく説明されているのも、スタンスの軽い本書ならではと思う。
 
学生諸君には、VRの権威ある教科書である「バーチャルリアリティ学」と是非読み比べて欲しい。そして、VRという領域がダイナミックに進化をつづけている様子を感じとってもらいたいと思う。
 

(紹介文執筆者: 情報理工学系研究科 教授 廣瀬 通孝 / 2020)

本の目次

第1章 VRって何だろう
1 VRの誕生 「歴史は30年も前に始まっていた」
2 VRとは 「重要なのは情報のループ」
3 VRの最重要キーワード 「AIPキューブと3要素」
4 VR以前の技術とは 「VRを支えている始祖技術」
5 まだある、VR以前の技術 「様々な分野で進んだ研究」
6 ARってなに? 「リアルとバーチャルの中間」
7 VRとAR 「異なる現実世界との距離感」
8 VRという学問 「アカデミアの動き」

第2章 VRと五感の科学
9 知覚と認知の多様性への対応 「大脳と小脳の役割と協調」
10 感覚は脳内で組み合わさる 「感覚の分類」
11 感覚の強さはどのように変化する? 「物理量と感覚量」
12 目から脳までの視覚の情報ルート 「人間の発達した視覚器」
13 なぜ、見るものの状況が変化しても同一だとわかるの? 「知覚の恒常性」
14 見るものの奥行きはどのように感じるの? 「立体視の原理」
15 いろいろある3Dディスプレイ 「メガネは必須ではない」
16 臨場感を高める方法は? 「視野角が最重要」
17 VRを見る方法 「HMDと全天周ディスプレイ」
18 なぜ、音は立体的に聞こえるの? 「聴覚とディスプレイ」
19 触覚はどうやって再現するの? 「振動の波形を利用する」
20 触覚は騙されやすい 「人間の感覚は完全なセンサではない」
21 影響し合う五感 「クロスモーダル現象の応用」
22 匂いは感情や記憶に強い影響を与える 「嗅覚とディスプレイ」
23 味を変化させることができる? 「味覚・食味とディスプレイ」
24 VR空間内の動きの再現 「前庭感覚の提示方法」

第3章 VRが可能にする新しいインタラクション
25 コンピュータグラフィックスとは 「バーチャルな世界での美しい映像の作り方」
26 実写データを使ったCG 「光の反射などの最大活用」
27 3次元空間をキャプチャできるカメラ 「光線空間法
28 シミュレーションの思想 「現実世界のモデル化」
29 身体の動きをトレースする技術 「身体型インタラクション」
30 実空間の「範囲」という制約を取り除く 「リダイレクションの技術」
31 見せたいものを見てもらう技術 「ちょうどいいインタラクション、行動誘発技術」
32 VR空間で別の身体を手に入れるとどうなる? 「アバタと身体所有感」
33 アバタはどうやって動くの? 「モーションキャプチャの仕組み」
34 アバタを通じた自己表現 「バーチャル身体がもたらす新しい可能性」

第4章 時間と空間を超える
35 遠隔地点を意のままに体験できるシステム 「テレイグジスタンスとテレプレゼンス」
36 臨場感を「超える」 「テレプレゼンスの先にある超臨場感通信」
37 時空を超えた遠隔操作 「スーパーバイザリー ・ コントロール」
38 時間を操作する撮影技術 「マシンガンカメラの世界」
39 VRにおける自然な動きと時間の関係 「高速な応答が鍵を握る」
40 ライフログとVR 「人生の記録・心の記録」
41 過去を再現し、未来を予測する 「ライフログとデジタルアーカイブ」
42 時を遡るタイムマシン 「位置情報と時間軸」

第5章 VRの周辺技術
43 VRとAI 「VR世界の自動生成」
44 VRと先端センシング 「身体だけでなく心の動きも表現」
45 VRとIoT 「つながる情報のコントロール」
46 VRとロボット 「主観的視点と客観的視点」
47 VRと5G 「VRに適した環境」
48 ダイナミックプロジェクションマッピング 「映像投影で物体の形状や質感を変化させる技術」

第6章 VRの可能性
49 教育とVR 「応用分野として有望視」
50 医学とVR 「VRがもたらす新しい医療」
51 医学教育・ 看護教育とVR 「体験型の講義と実習」
52 デジタル・ミュージアム 「収蔵品を見て触って学べる仕組み」
53 製品設計とVR 「デジタルエンジニアリング」
54 エンターテインメントとVR 「身近なVRの楽しみ方」
55 芸術とVR 「感覚に訴える表現方法」
56 VRで広がるゲームの可能性 「人とゲームの新しい関係」
57 コンテンツ産業とVR 「コンテンツがあって普及する」
58 脳科学とVR 「脳科学の新たな実験系」
59 電気刺激とVR 「電気刺激装置だけで様々な感覚が作り出せる」
60 感情とVR 「感情の操作の可能性」

第7章 VRと社会
61 身近なVR技術 「気づかぬうちに体験している」
62 VR酔い 「乗り物酔いとの違い」
63 VR酔いの対策 「工学的な観点から解説」
64 超高齢社会とVR 「心身への活性効果」
65 社会における「バーチャル化」の意味 「『VRでなければならない』理由」
66 若い研究者の登竜門 「VRコンテスト」

【コラム】
●IAとAI
●なぜ、錯覚は存在するのか
●デカルトとVR
●VRを体験する方法
●イノベーションのジレンマとVR
●メンタルトレーニングとVR
●VRに集う学生たち

簡単にできる! VR体験
索引
主な参考文献
執筆者一覧
 

関連情報

関連記事:
トコトンやさしいVRの本 追加資料 (電気通信大学 情報学専攻 小泉研究室 2020年3月30日)
https://www.media.lab.uec.ac.jp/?p=2203
 
【World MR News】この30年でVRはどのように進化してきたのか? (拡現人ホームぺージ 2019年6月12日)
http://ar-bito.com/2019/06/12/world-mr-news-vr-talkshow-1/

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